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超越屏幕:VR叙事中「主角外化」与「场景戏剧化」的设计突破

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发表于 昨天 08:07 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
当玩家摘下屏幕踏入VR世界,传统游戏叙事规则正在被彻底颠覆。Coatsink叙事总监揭示VR媒介的独特矛盾:沉浸感增强却面临主角身份认同的缺失。通过《Shadow Point》的主角外化设计、《Jurassic World Aftermath》的语音叙事策略,本文解析如何为VR重构叙事逻辑,在成本控制与戏剧张力间找到平衡点。环境叙事、过场动画重构、IP改编技巧,这些设计突破正在重新定义交互叙事的边界。



Coatsink叙事总监分享:为何必须要为VR重构叙事?

接触VR的感觉与传统游戏完全不同。即使是在玩传统的第一人称游戏时,界面、语音旁白以及偶尔的镜头操控都会提醒玩家,你正在扮演的游戏角色。但关键之处在于,玩家与屏幕之间的空间强化了这种分离感。游戏角色在屏幕内,而玩家在自己的客厅里,从他的视角看世界。

踏入VR,这种分离感就被移除了——以一种奇特而矛盾的方式。玩家感觉在更大程度上置身于那个世界,但并非那个虚构角色;你并未突然拥有他们的知识和记忆。在这个新媒体中讲故事也带来了一些独特的挑战。

Coatsink是一家成立于2009年的英国游戏开发商,他们在VR领域打造出了包括《Jurassic World Aftermath》《Shadow Point》《Augmented Empire》等多款玩法类型截然不同的佳作,2025年还推出了改编自经典IP《黑衣人》的《MIB:Most Wanted》。

Coatsink的叙事总监乔恩·戴维斯(Jon Davies)自从2012年起开始涉足VR游戏开发,目前的主要工作是构思故事、编写剧本并共同指导录音工作。他分享了为何沉浸式技术要求对游戏内叙事采取不同方法。


Jon Davies个人形象 01 将主角外化
故事的核心根本上在于角色做出决定。角色弧线则是通过他们在故事进程中做出不同决定来传达的。那么,当主角由玩家控制时,你如何实现这一点?你不能强加这种成长或迫使他们做出某个决定而非另一个。这个问题并非VR独有,而且显然可以认为互动旅程本身就是一种全新的叙事类型。但传统上,故事发生在角色身上。而在VR中,你甚至看不到主角的脸。



在《Shadow Point》中,是洛娜的角色在游戏进程中不断发展。(图源:Coatsink)

我的解决方案是将主角外化:将玩家(游戏行为主体)与故事的主角(故事行为主体)分离开来。在《Augmented Empire》中,玩家角色克雷文做出所有战术决策,但故事的主角是薇拉,她从冷漠自大的独行者发展成为富有魅力的革命领袖。在《Shadow Point》中,玩家扮演亚历克斯解谜并探索新世界(游戏行为主体),但我们观察到发生改变的是洛娜·麦凯布,她从自私任性的顽童成长为睿智慷慨的成年人(故事行为主体)。

玩家角色语音旁白增加了一层复杂性。听到自己的角色说话可能会令人困惑,至少在最初是这样,就像附近有个鬼魂,或者有入侵的寄生虫控制了你的声带。《MIB:Most Wanted》是Coatsink首款有说话玩家角色的VR游戏,我们采用的解决方案是让玩家在执行一个积极操作后才能听到他们说话。无论是通过按钮提示还是记忆消除器激活,这都确保了输入与对话之间的直接联系。此外,我们录制了两个完整的剧本版本,让玩家可以选择他们的“声音”。
02 考虑成本
在评估成本时,叙事呈现是一个重要因素(假设有超越游戏玩法需要传达的故事信息)。文字成本低廉,但在VR中并非最佳。录制语音,一分钱一分货。渲染角色来传达该对话则可能因方法不同而极大地增加项目范围。


《Augmented Empire》的俯视视角需要额外强调角色。(图源:Coatsink)
《Augmented Empire》的俯视视角使得角色小巧且多边形数量少。因此我们为主角阵容添加了具有多种表情的2D肖像——以强调语气。将这种方法与《Shadow Point》比较,后者赋予了洛娜显著的身体存在感和对口型的动画序列,但开发成本更高。实际上,过场动画的对话录制比剧本其余部分提前了整整九个月,以便给动画团队充足的时间。与此同时,《They Suspect Nothing》则包含了许多可见的说话角色:精心设计的机器人,拥有大胆而富有表现力的动作,不需要对口型。

在《Jurassic World Aftermath》中,我们采用了另一种方法。玩家扮演职业窃贼萨姆(游戏行为主体),在米娅·埃弗里特(故事行为主体)的指导下行动。但米娅的角色弧线完全通过语音旁白传达,这使得美术和动画团队能够专注于真正的明星——恐龙。这是一个有意识的早期决定,具有重大的叙事影响,因为就像Campo Santo的《Firewatch》(2016)一样,让玩家对从未见过、其主要功能是告诉你该做什么的人产生情感投入需要时间。
03 规划过场动画范围
角色互动是戏剧的支柱,过场动画是提供奖励和游戏间歇的有用工具。然而,它们在VR中是一个棘手的命题,并引入了一大堆问题:

我们如何确保玩家看向正确的方向?我们应该将他们传送到理想位置还是限制他们的移动?动作发生在多远的距离或多高的高度?如果玩家错过了某些内容,他们是否仍能理解故事?动作如何构图?我们还可以通过哪些其他方式吸引玩家?

没有正确或错误的答案,这些都取决于具体情况。但它们表明了为这种媒介写作时最大的矛盾之一:奇观比戏剧更廉价。展示一段预设的爆炸可能相对简单。但传达情感——让一个角色在你面前说话和表演——可能极其困难。

解决方案:尽早锁定过场动画的范围,并与美术和动画部门确定时长和台词数量。然后确保只有最重要或最具影响的故事节点通过这种方式呈现。在《Shadow Point》中,它们是洛娜生命中最具情感转折意义的时刻。在《Jurassic World Aftermath》中,它们展示了恐龙。


《Jurassic World Aftermath》着重展示的是恐龙。(图源:Coatsink) 04 构建有意义的世界
环境叙事是开发者工具箱中的一项基本工具。最出色的环境能够传达传说和背景故事,并回馈玩家的关注。在VR中,环境是直观且可触知的。当你实际穿行于一个虚构空间时,即使是最平凡的物品——一个杯子、一个花瓶——也获得了新的意义。这不仅仅是背景氛围,而是开发者出于某种原因放置在那里的一个物体,你可以从任何距离审视它,并可能拾起和摔碎它。

我的建议:为美术师创建具体而详细的说明,解释地点的叙事、意义以及我们应该感受到什么。重要的是,注意任何不寻常或出乎意料的方面,因为异常之处能传达最多的信息。如果玩家天生倾向于寻找细节,那些细节就应该言之有物。抓住每一个机会加入一些背景说明、世界观构建,甚至只是一个笑话。

这一切都回归到一个简单的规则:尊重玩家的时间。电影是被动的,它们会在空房间里自行播放。游戏需要注意力和输入。VR游戏需要注意力、输入、戴在头上的设备,以及在物理空间中移动。一旦身处新世界的新奇感消退,叙事满足感就可能成为最令人信服的驱动力之一。


05 尊重版权
为现有IP写作需要在期望与创新之间取得平衡。粉丝期望看到系列作品标志性的方面,无论是特定角色、地点或物品的突出地位,还是游戏玩法的行动和目标。找到外星人,对目击者进行记忆消除。对抗威震天,保护火种源。


包含IP的关键元素和场景至关重要。| 图片来源:Coatsink
基调至关重要。《Jurassic World Aftermath》在惊险的迅猛龙追逐之外,也伴随着美丽、好奇和惊叹的时刻。《MIB:Most Wanted》总体上是喜剧性的,穿插着高强度的动作和悲怆时刻。虽然基调比你可以手持挥舞的原子分解器更难把握,但它最终是让体验感觉真实的关键。音乐、艺术风格、游戏节奏……甚至对话的节奏和词汇,都有贡献。

但同时,观众也想要新东西。无论是既有机制的新演绎、原创故事,还是特定主题的表达。每个IP都有游戏可以探讨的主题参数、话题或理念。你不会指望一个《侏罗纪世界》游戏去探讨暴政的本质或善恶之争。但《变形金刚》,当然,绝对可以。主题最终是赋予故事实质的东西,也是玩家在片尾字幕滚动后带走的东西。所以,选择一个适合该系列的主题,并让它成为你的指路明灯。

原文地址:

How game storytelling needs to be done differently in VR

https://www.gamesindustry.biz/how-game-storytelling-needs-to-be-done-differently-in-vr

本文由人人都是产品经理作者【VR陀螺】,微信公众号:【VR陀螺】,原创/授权 发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。

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本文转载自:https://www.woshipm.com/it/6358170.html
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