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征途测试程序

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发表于 2013-9-5 07:33:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

.版本 2
.支持库 iext
.支持库 eAPI

.程序集 游戏测试程序集
.程序集变量 人物基址, 整数型
.程序集变量 地图地址, 整数型
.程序集变量 目标基址, 整数型
.程序集变量 角色名称, 文本型
.程序集变量 人物位置, 文本型
.程序集变量 红小, 整数型
.程序集变量 红大, 整数型
.程序集变量 蓝小, 整数型
.程序集变量 蓝大, 整数型
.程序集变量 X坐标, 整数型
.程序集变量 Y坐标, 整数型
.程序集变量 当前经验, 整数型
.程序集变量 最大经验, 整数型
.程序集变量 人物等级, 整数型
.程序集变量 国, 字节集
.程序集变量 怪物基址, 整数型
.程序集变量 怪物名称, 文本型
.程序集变量 目标小血, 整数型
.程序集变量 目标大血, 整数型
.程序集变量 目标X, 整数型
.程序集变量 目标Y, 整数型
.程序集变量 帮会, 字节集
.程序集变量 家族, 字节集
.程序集变量 银两, 整数型
.程序集变量 征途句柄, 整数型
.程序集变量 人物列表首地址, 整数型
.程序集变量 人物列表末地址, 整数型
.程序集变量 一级指针, 整数型
.程序集变量 测试偏移, 整数型
.程序集变量 怪物测试偏移, 整数型

.子程序 _游戏测试窗口_创建完毕

MX_删除作坊垃圾广告 ()
置托盘图标 (#ICO, “征途测试”)
MX_提升权限 ()
一级指针 = MX_读内存整数 (选中进程号, #征途基址)
人物基址 = 一级指针 + 1240
玩家数据基址 = MX_读内存整数 (选中进程号, 人物基址)
地图地址 = 人物基址 - 256
目标基址 = 人物基址 + 4
搜索时钟.时钟周期 = 500

.子程序 _游戏测试窗口_将被销毁

置托盘图标 (, )

.子程序 _搜索时钟_周期事件

' ==角色名称====================================================================
角色名称 = MX_读内存文本 (选中进程号, 玩家数据基址 + 4, 20)
编辑框1.内容 = 到文本 (角色名称)
' ==国家========================================================================
编辑框2.内容 = MX_读内存文本 (选中进程号, 玩家数据基址 + 1944, 6)
' ==帮会========================================================================
编辑框4.内容 = MX_读内存文本 (选中进程号, 玩家数据基址 + 1502, 20)
' ==家族========================================================================
编辑框5.内容 = MX_读内存文本 (选中进程号, 玩家数据基址 + 1534, 20)
' ==人物位置====================================================================
人物位置 = MX_读内存文本 (选中进程号, 地图地址, 16)
编辑框10.内容 = 到文本 (人物位置)
' ==血量========================================================================
红小 = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 3694)
红大 = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 3698)
编辑框7.内容 = 到文本 (红小) + “/” + 到文本 (红大)
' ==魔法========================================================================
蓝小 = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 3706)
蓝大 = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 3710)
编辑框8.内容 = 到文本 (蓝小) + “/” + 到文本 (蓝大)
' ==坐标========================================================================
X坐标 = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 44)
Y坐标 = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 48)
编辑框9.内容 = 到文本 (X坐标) + “:” + 到文本 (Y坐标)
' ==经验=======================================================================
当前经验 = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 3754)
最大经验 = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 3762)
编辑框6.内容 = 到文本 (当前经验) + “/” + 到文本 (最大经验)
' ==等级======================================================================
编辑框3.内容 = 到文本 (MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 3688))
' ==目标名称=====================================================================================================
怪物基址 = MX_读内存整数 (选中进程号, 目标基址)
怪物名称 = MX_读内存文本 (选中进程号, 怪物基址 + 4, 20)
.如果 (怪物基址 = 0)
    编辑框11.内容 = “没有目标”
.否则
    编辑框11.内容 = 怪物名称
.如果结束
' ==目标血量====================================================================
编辑框12.内容 = 到文本 (MX_读内存整数 (选中进程号, 怪物基址 + 64)) + “/” + 到文本 (MX_读内存整数 (选中进程号, 怪物基址 + 68))
' ==目标精神====================================================================
编辑框13.内容 = 到文本 (MX_读内存整数 (选中进程号, 怪物基址 + 72)) + “/” + 到文本 (MX_读内存整数 (选中进程号, 怪物基址 + 76))
' ==目标坐标====================================================================
目标X = MX_读内存整数 (选中进程号, 怪物基址 + 44)
目标Y = MX_读内存整数 (选中进程号, 怪物基址 + 48)
编辑框14.内容 = 到文本 (目标X) + “:” + 到文本 (目标Y)


编辑框26.内容 = 到文本 (MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 1464))
编辑框27.内容 = 到文本 (MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 1460))


.子程序 _读坐标按钮_被单击
.局部变量 坐标X, 整数型
.局部变量 坐标Y, 整数型

坐标X = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 44)
坐标Y = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 48)
编辑框15.内容 = 到文本 (坐标X)
编辑框16.内容 = 到文本 (坐标Y)

.子程序 _按钮6_被单击, , , 显基址10

超级列表框1.置标题 (0, 1, 到文本 (#征途基址))
超级列表框1.置标题 (1, 1, 到文本 (MX_读内存整数 (选中进程号, #征途基址) + 1212))
超级列表框1.置标题 (2, 1, 到文本 (MX_读内存整数 (选中进程号, MX_读内存整数 (选中进程号, #征途基址) + 1212)))
超级列表框1.置标题 (3, 1, 到文本 (MX_读内存整数 (选中进程号, #征途基址) + 1212 + 4))
超级列表框1.置标题 (4, 1, 到文本 (MX_读内存整数 (选中进程号, MX_读内存整数 (选中进程号, #征途基址) + 1068)))

.子程序 _按钮5_被单击, , , 显基址16

超级列表框1.置标题 (0, 1, MX_到十六进制 (#征途基址))
超级列表框1.置标题 (1, 1, MX_到十六进制 (MX_读内存整数 (选中进程号, #征途基址) + 1212))
超级列表框1.置标题 (2, 1, MX_到十六进制 (MX_读内存整数 (选中进程号, MX_读内存整数 (选中进程号, #征途基址) + 1212)))
超级列表框1.置标题 (3, 1, MX_到十六进制 (MX_读内存整数 (选中进程号, #征途基址) + 1212 + 4))
超级列表框1.置标题 (4, 1, MX_到十六进制 (MX_读内存整数 (选中进程号, MX_读内存整数 (选中进程号, #征途基址) + 1068)))

.子程序 _网卡信息按钮_被单击
.局部变量 记次循环变量, 整数型
.局部变量 网卡信息, 网卡信息, , "0", <!!!>

网卡信息 = 取网卡信息列表 ()
.计次循环首 (取数组成员数 (网卡信息), 记次循环变量)
    信息框 (“网卡名称 : ” + 网卡信息 [记次循环变量].网卡名称 + 字符 (10) + 字符 (13) + “序号 : ” + 到文本 (网卡信息 [记次循环变量].序号) + 字符 (10) + 字符 (13) + “IP地址 : ” + 网卡信息 [记次循环变量].IP地址 + 字符 (10) + 字符 (13) + “MAC地址 : ” + 网卡信息 [记次循环变量].物理地址 + 字符 (10) + 字符 (13) + “子网掩码 : ” + 网卡信息 [记次循环变量].子网掩码 + 字符 (10) + 字符 (13) + “默认网关: ” + 网卡信息 [记次循环变量].默认网关 + 字符 (10) + 字符 (13) + “WINS服务器地址 : ” + 网卡信息 [记次循环变量].Wins服务器地址 + 字符 (10) + 字符 (13) + “DHCP服务器地址 : ” + 网卡信息 [记次循环变量].DHCP服务器地址, 0, )  &#39; <!!!>
.计次循环尾 ()

.子程序 _列表时钟_周期事件

人物列表显示 ()
怪物列表显示 ()
仓库列表显示 ()
地面列表显示 ()

.子程序 人物列表显示
.局部变量 行号, 整数型
.局部变量 列表人物名称, 文本型
.局部变量 I, 整数型
.局部变量 总人数, 整数型
.局部变量 玩家国家, 文本型
.局部变量 玩家ID, 整数型
.局部变量 玩家等级, 整数型
.局部变量 玩家X, 整数型
.局部变量 玩家Y, 整数型
.局部变量 方向, 文本型
.局部变量 人物偏移, 整数型
.局部变量 人物列表首地址, 整数型
.局部变量 人物列表末地址, 整数型

附近人物超级列表框.全部删除 ()
人物列表首地址 = MX_读内存整数 (选中进程号, 一级指针 + 1084)
人物列表末地址 = MX_读内存整数 (选中进程号, 一级指针 + 1088)
总人数 = 人物列表末地址 - 人物列表首地址
编辑框18.内容 = “人数:” + 到文本 (总人数 ÷ 4 - 1)
.变量循环首 (1, 总人数 ÷ 4 - 1, 1, I)
    人物偏移 = MX_读内存整数 (选中进程号, 人物列表首地址 + I × 4)
    .如果真 (人物偏移 ≠ 0)
        行号 = 附近人物超级列表框.插入表项 (, , , , , )
        列表人物名称 = MX_读内存文本 (选中进程号, 人物偏移 + 4, 20)
        玩家国家 = MX_读内存文本 (选中进程号, 人物偏移 + 1944, 16)
        征途句柄 = OpenProcess (#PROCESS_VM_READ + #PROCESS_QUERY_INFORMATION, 0, 选中进程号)
        读内存整数 (征途句柄, 人物偏移 + 1370, 玩家等级, 1, 0)
        玩家等级 = MX_读内存整数 (选中进程号, 人物偏移 + 1370)
        玩家ID = MX_读内存整数 (选中进程号, 人物偏移 + 40)
        玩家X = MX_读内存整数 (选中进程号, 人物偏移 + 44)
        玩家Y = MX_读内存整数 (选中进程号, 人物偏移 + 48)
        方向 = 测方向 (玩家X, 玩家Y)
        附近人物超级列表框.置标题 (行号, 0, 列表人物名称)
        附近人物超级列表框.置标题 (行号, 1, 到文本 (玩家X) + “,” + 到文本 (玩家Y))
        附近人物超级列表框.置标题 (行号, 2, 方向)
        附近人物超级列表框.置标题 (行号, 3, 到文本 (玩家ID))
        附近人物超级列表框.置标题 (行号, 4, 玩家国家)
        附近人物超级列表框.置标题 (行号, 5, 到文本 (玩家等级))
    .如果真结束

.变量循环尾 ()
CloseHandle (征途句柄)

.子程序 怪物列表显示
.局部变量 行号, 整数型
.局部变量 怪物列表末地址, 整数型
.局部变量 怪物列表首地址, 整数型
.局部变量 总怪数, 整数型
.局部变量 I, 整数型
.局部变量 怪物偏移, 整数型
.局部变量 列表怪物名称, 文本型
.局部变量 怪X, 整数型
.局部变量 怪Y, 整数型
.局部变量 方向, 文本型
.局部变量 文字测试, 文本型
.局部变量 数字测试, 整数型
.局部变量 测试偏移, 整数型
.局部变量 怪物ID, 整数型
.局部变量 怪物特征, 整数型
.局部变量 测试整数1, 整数型

怪物测试偏移 = 到整数 (编辑框25.内容)
怪物列表超级列表框.全部删除 ()
怪物列表首地址 = MX_读内存整数 (选中进程号, 一级指针 + 1068)
怪物列表末地址 = MX_读内存整数 (选中进程号, 一级指针 + 1072)
总怪数 = 怪物列表末地址 - 怪物列表首地址
.变量循环首 (0, 总怪数 ÷ 4 - 1, 1, I)
    怪物偏移 = MX_读内存整数 (选中进程号, 怪物列表首地址 + I × 4)
    .如果真 (怪物偏移 ≠ 0)
        列表怪物名称 = MX_读内存文本 (选中进程号, 怪物偏移 + 4, 20)
        怪X = MX_读内存整数 (选中进程号, 怪物偏移 + 44)
        怪Y = MX_读内存整数 (选中进程号, 怪物偏移 + 48)
        方向 = 测方向 (怪X, 怪Y)
        怪物ID = MX_读内存整数 (选中进程号, 怪物偏移 + 40)
        怪物特征 = MX_读内存整数 (选中进程号, 怪物偏移 + 216)
        测试整数1 = MX_读内存整数 (选中进程号, 怪物偏移 + 怪物测试偏移)
        &#39; 如果真 (怪物特征 ≠ 0)
        行号 = 怪物列表超级列表框.插入表项 (, , , , , )
        怪物列表超级列表框.置标题 (行号, 0, 列表怪物名称)
        怪物列表超级列表框.置标题 (行号, 1, 到文本 (怪X) + “,” + 到文本 (怪Y))
        怪物列表超级列表框.置标题 (行号, 2, 方向)
        怪物列表超级列表框.置标题 (行号, 3, 到文本 (怪物ID))
        怪物列表超级列表框.置标题 (行号, 4, 到文本 (测试整数1))

    .如果真结束

.变量循环尾 ()
编辑框17.内容 = “怪数:” + 到文本 (行号 + 1)

.子程序 仓库列表显示
.局部变量 行号, 整数型
.局部变量 I, 整数型
.局部变量 物品列表首地址, 整数型
.局部变量 物品列表末地址, 整数型
.局部变量 总物品数, 整数型
.局部变量 单个数量, 整数型
.局部变量 物品类别, 整数型
.局部变量 物品偏移, 整数型
.局部变量 列表物品名称, 文本型
.局部变量 物品ID, 整数型
.局部变量 测试整数, 整数型

测试偏移 = 到整数 (编辑框24.内容)
仓库列表超级列表框.全部删除 ()
身上装备超级列表框.全部删除 ()
包裹物品超级列表框.全部删除 ()
额外包裹超级列表框.全部删除 ()
月光宝盒超级列表框.全部删除 ()
物品列表首地址 = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 4812)
物品列表末地址 = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 4816)
总物品数 = 物品列表末地址 - 物品列表首地址 - 1
.变量循环首 (0, 总物品数 ÷ 4, 1, I)
    物品偏移 = MX_读内存整数 (选中进程号, 物品列表首地址 + I × 4)
    .如果真 (总物品数 ≠ 0)
        列表物品名称 = MX_读内存文本 (选中进程号, 物品偏移 + 4, 20)
        单个数量 = MX_读内存整数 (选中进程号, 物品偏移 + 96)
        物品类别 = MX_读内存整数 (选中进程号, 物品偏移 + 84)
        物品ID = MX_读内存整数 (选中进程号, 物品偏移 + 48)
        &#39; =============================================================================================================
        测试整数 = MX_读内存整数 (选中进程号, 物品偏移 + 测试偏移)
        .如果真 (物品类别 = 1)  &#39; ===================================包裹
            行号 = 包裹物品超级列表框.插入表项 (, , , , , )
            包裹物品超级列表框.置标题 (行号, 0, 列表物品名称)
            包裹物品超级列表框.置标题 (行号, 1, 到文本 (单个数量))
            包裹物品超级列表框.置标题 (行号, 2, 到文本 (物品ID))
            .如果真 (MX_读内存整数 (选中进程号, 物品偏移 + 280) = 0)
                包裹物品超级列表框.置标题 (行号, 3, “No”)
            .如果真结束

            包裹物品超级列表框.置标题 (行号, 4, 到文本 (测试整数))
            编辑框21.内容 = 到文本 (行号 + 1)
        .如果真结束
        .如果真 (物品类别 = 2)  &#39; =================================== 身上
            行号 = 身上装备超级列表框.插入表项 (, , , , , )
            身上装备超级列表框.置标题 (行号, 0, 列表物品名称)
            身上装备超级列表框.置标题 (行号, 1, 到文本 (单个数量))
            编辑框20.内容 = 到文本 (行号 + 1)
        .如果真结束
        .如果真 (物品类别 = 8)  &#39; =================================== 仓库
            行号 = 仓库列表超级列表框.插入表项 (, , , , , )
            仓库列表超级列表框.置标题 (行号, 0, 列表物品名称)
            仓库列表超级列表框.置标题 (行号, 1, 到文本 (单个数量))
            编辑框19.内容 = 到文本 (行号 + 1)
        .如果真结束
        .如果真 (物品类别 = 10)  &#39; ===============================额外包裹
            行号 = 额外包裹超级列表框.插入表项 (, , , , , )
            额外包裹超级列表框.置标题 (行号, 0, 列表物品名称)
            额外包裹超级列表框.置标题 (行号, 1, 到文本 (单个数量))
            编辑框22.内容 = 到文本 (行号 + 1)
        .如果真结束
        .如果真 (物品类别 = 11)  &#39; ===============================月光宝盒
            行号 = 月光宝盒超级列表框.插入表项 (, , , , , )
            月光宝盒超级列表框.置标题 (行号, 0, 列表物品名称)
            月光宝盒超级列表框.置标题 (行号, 1, 到文本 (单个数量))
            编辑框23.内容 = 到文本 (行号 + 1)
        .如果真结束

    .如果真结束

.变量循环尾 ()


.子程序 _按钮1_被单击

列表时钟.时钟周期 = 2000

.子程序 _按钮2_被单击

列表时钟.时钟周期 = 0

.子程序 _按钮3_被单击

列表时钟.时钟周期 = 200

.子程序 _按钮4_被单击

编辑框24.内容 = 到文本 (到整数 (编辑框24.内容) + 1)
仓库列表显示 ()

.子程序 _按钮7_被单击

编辑框24.内容 = 到文本 (到整数 (编辑框24.内容) + 4)
仓库列表显示 ()

.子程序 _按钮8_被单击

编辑框24.内容 = 到文本 (到整数 (编辑框24.内容) - 1)
仓库列表显示 ()

.子程序 _按钮9_被单击

编辑框24.内容 = 到文本 (到整数 (编辑框24.内容) - 4)
仓库列表显示 ()
&#39; ==================================================================================================

.子程序 _按钮13_被单击

编辑框25.内容 = 到文本 (到整数 (编辑框25.内容) + 1)
怪物列表显示 ()

.子程序 _按钮12_被单击

编辑框25.内容 = 到文本 (到整数 (编辑框25.内容) - 1)
怪物列表显示 ()

.子程序 _按钮11_被单击

编辑框25.内容 = 到文本 (到整数 (编辑框25.内容) + 4)
怪物列表显示 ()

.子程序 _按钮10_被单击

编辑框25.内容 = 到文本 (到整数 (编辑框25.内容) - 4)
怪物列表显示 ()

.子程序 _按钮14_被单击, , , 对话发令员测试

对话NPC (100006)

.子程序 _移动测试按钮_被单击, , , 移动测试

跑点 (到整数 (编辑框15.内容), 到整数 (编辑框16.内容))

.子程序 _按钮15_被单击, , , 打坐
.局部变量 打坐状态, 整数型
.局部变量 骑马状态, 整数型

打坐状态 = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 1464)
骑马状态 = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 1460)
编辑框26.内容 = 到文本 (打坐状态)
编辑框27.内容 = 到文本 (骑马状态)
.如果 (骑马状态 = 0)
    .如果 (打坐状态 = 131584)
        MX_写内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 1464, 到数值 (131072))
    .否则
        MX_写内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 1464, 到数值 (131584))
    .如果结束

.否则
    信息框 (“骑马状态下不能打坐”, 0, )
.如果结束


.子程序 _按钮16_被单击, , , 骑马
.局部变量 打坐状态, 整数型
.局部变量 骑马状态, 整数型

打坐状态 = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 1464)
骑马状态 = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 1460)
.如果 (打坐状态 = 131072)
    .如果 (骑马状态 = 0)
        MX_写内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 1460, 到数值 (131072))
    .否则
        MX_写内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 1460, 到数值 (0))
    .如果结束

.否则
    信息框 (“打坐状态下不能骑马”, 0, “友情提示”)
.如果结束


.子程序 _按钮17_被单击, , , 所有技能
.局部变量 行号, 整数型
.局部变量 I, 整数型
.局部变量 技能开始地址, 整数型
.局部变量 技能结束地址, 整数型
.局部变量 技能个数, 整数型
.局部变量 技能类别, 整数型
.局部变量 技能属性首址, 整数型
.局部变量 技能名称, 文本型
.局部变量 技能ID, 整数型

技能超级列表框.全部删除 ()
技能开始地址 = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 4868)
技能结束地址 = MX_读内存整数 (选中进程号, 玩家数据基址 + 4872)
技能个数 = 技能结束地址 - 技能开始地址

.变量循环首 (1, 技能个数, 1, I)
    技能属性首址 = MX_读内存整数 (选中进程号, 技能开始地址 + 4 + I)
    技能属性首址 = MX_读内存整数 (选中进程号, 技能属性首址 + 44)
    技能名称 = MX_读内存文本 (选中进程号, 技能属性首址 + 4, 16)
    行号 = 技能超级列表框.插入表项 (, , , , , )
    技能超级列表框.置标题 (行号, 0, 技能名称)

.变量循环尾 ()


.子程序 _按钮18_被单击, , , 打坐
.局部变量 代码, 字节集
.局部变量 进程PID, 字节集

进程PID = 取空白字节集 (4)
得到进程ID (窗口句柄, 进程PID)
置代码 ({  })
&#39; mov_ecx_ptr (8590820)
&#39; mov_edx_ptr_ecx加字节 (1212)
&#39; mov_edx_常数 (265)
mov_eax_常数 (4663152)
call_eax ()
ret ()
代码 = _取代码 ()
调用函数 (进程PID, 代码)


.子程序 _按钮19_被单击, , , 拦截封包

安装线程钩子 (选中进程号, “mydll.dll”)

.子程序 地面列表显示
.局部变量 行号, 整数型
.局部变量 地面物品名称, 文本型
.局部变量 I, 整数型
.局部变量 地面物品数, 整数型
.局部变量 玩家国家, 文本型
.局部变量 玩家ID, 整数型
.局部变量 玩家等级, 整数型
.局部变量 物品X, 整数型
.局部变量 物品Y, 整数型
.局部变量 物品方向, 文本型
.局部变量 地面偏移, 整数型
.局部变量 地面列表首地址, 整数型
.局部变量 地面列表末地址, 整数型

地面超级列表框.全部删除 ()
地面列表首地址 = MX_读内存整数 (选中进程号, 人物基址 - 96)
地面列表末地址 = MX_读内存整数 (选中进程号, 人物基址 - 92)
地面物品数 = 地面列表末地址 - 地面列表首地址
编辑框29.内容 = “物品:” + 到文本 (地面物品数 ÷ 4 - 1)
.变量循环首 (1, 地面物品数 ÷ 4 - 1, 1, I)
    地面偏移 = MX_读内存整数 (选中进程号, 地面列表首地址 + I × 4)
    .如果真 (地面偏移 ≠ 0)
        行号 = 地面超级列表框.插入表项 (, , , , , )
        地面物品名称 = MX_读内存文本 (选中进程号, 地面偏移 + 4, 20)
        &#39; 玩家国家 = MX_读内存文本 (选中进程号, 地面偏移 + 1944, 16)
        &#39; 征途句柄 = OpenProcess (#PROCESS_VM_READ + #PROCESS_QUERY_INFORMATION, 0, 选中进程号)
        &#39; 读内存整数 (征途句柄, 地面偏移 + 1370, 玩家等级, 1, 0)
        &#39; 玩家等级 = MX_读内存整数 (选中进程号, 地面偏移 + 1370)
        玩家ID = MX_读内存整数 (选中进程号, 地面偏移 + 40)
        物品X = MX_读内存整数 (选中进程号, 地面偏移 + 44)
        物品Y = MX_读内存整数 (选中进程号, 地面偏移 + 48)
        物品方向 = 测方向 (物品X, 物品Y)
        地面超级列表框.置标题 (行号, 0, 地面物品名称)
        地面超级列表框.置标题 (行号, 1, 到文本 (物品X) + “,” + 到文本 (物品Y))
        地面超级列表框.置标题 (行号, 2, 物品方向)
        地面超级列表框.置标题 (行号, 3, 到文本 (玩家ID))
        &#39; 地面超级列表框.置标题 (行号, 4, 玩家国家)
        &#39; 地面超级列表框.置标题 (行号, 5, 到文本 (玩家等级))
    .如果真结束

.变量循环尾 ()
&#39; CloseHandle (征途句柄)

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